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簡(jiǎn)評(píng)

SUMMARY

爆裂魔女是一款帶有濃厚哥特風(fēng)元素的二次元彈射闖關(guān)游戲,游戲中我們將通過(guò)收集培養(yǎng)強(qiáng)力的爆裂角色們,去進(jìn)行闖關(guān)戰(zhàn)斗哦,豐富的劇情故事隨著戰(zhàn)斗不斷延伸,展現(xiàn)另一番的新大陸視角,快來(lái)一起冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗吧!

  • 畫(huà)面感:
  • 操作感:
  • 流暢感:
  • 好玩度:
7.5

爆裂魔女好玩嗎?爆裂魔女怎么樣?爆裂魔女這款由B站推出的彈射STG游戲,全屏射擊特效帶來(lái)與眾不同的感受哦,同時(shí)二次元的濃厚畫(huà)風(fēng),當(dāng)你沉浸在這個(gè)射擊快樂(lè)里面,那么游戲到底品質(zhì)如何,下面帶來(lái)詳細(xì)試玩體驗(yàn)吧~

爆裂魔女游戲評(píng)測(cè)

二次元什么的最可愛(ài)了!

在這個(gè)二次元大行其道的年代,《爆裂魔女》將二次元和哥特風(fēng)作為自己的藝術(shù)風(fēng)格,精美的立繪,張張堪稱(chēng)藝術(shù)品,從性感御姐到激萌蘿莉再到妻感美婦,如藍(lán)寶石色天空里璀璨的群星,令人目不暇接,有讓人收藏的沖動(dòng)和欲望——。

“夜鶯之主”瑪麗,一襲紅發(fā)披肩,傲人的曲線(xiàn)燃燒欲望,惡魔的翅膀被荊棘和鎖鏈纏繞;

“圣女”黛西,淡黃的長(zhǎng)裙蓬松的頭發(fā),十字架的手杖發(fā)出溫暖的光,溫柔的笑意有著凈化一切的力量;

即便是作為初始角色的“黑翼魔女”安娜也足夠特別,雙馬尾如白鴿的翎羽漂浮在空氣中,蕾絲邊點(diǎn)綴的超短裙和吊帶絲襪勾勒嬌軀,巨鐮上紅色眼珠窺視一切……

爆裂魔女游戲評(píng)測(cè):二次元爆炸彈射新體驗(yàn)圖片1

或御姐或蘿莉,可咸可甜,總有一款能入你的法眼

無(wú)論是哪一個(gè)人物的立繪,放到后現(xiàn)代也是一幅博人眼球的拼貼畫(huà)。不得不說(shuō),《爆裂魔女》屬實(shí)是把玩家的口味摸明白了。

《爆裂魔女》繼承了“東方Project”系列中具有里程碑意義的《東方紅魔鄉(xiāng)》對(duì)于傳統(tǒng)彈幕STG的顛覆之處,游戲中的人物,無(wú)論主角還是BOSS都跳出了飛機(jī)駕駛艙,現(xiàn)出真身。魔女們每個(gè)人不僅有自己的名字、還有各自獨(dú)特的外形和個(gè)性,玩家從此多了一層與角色的羈絆。這種角色主導(dǎo)型的STG創(chuàng)作模式,在保留彈幕STG游戲原本的可玩性同時(shí),展示出有血有肉的豐富人物群像,在迎合了后現(xiàn)代角色I(xiàn)P化消費(fèi)潮流的同時(shí),又不失宏大敘事的潛力。

繼承東方的衣缽,將養(yǎng)成要素融入游戲

游戲中,玩家要扮演魔女導(dǎo)師,目睹人類(lèi)城池的陷落,成為被殃及的池魚(yú)。為了扭轉(zhuǎn)命運(yùn)、改寫(xiě)結(jié)局,從夜鶯森林開(kāi)始,經(jīng)過(guò)深淵、人間、直至神庭,幫助他人,摧毀陰謀,發(fā)現(xiàn)真相,救贖自我,在成長(zhǎng)中探尋善與惡、黑與白的邊界。

03魅惑哥特風(fēng),如夜的第七章

在現(xiàn)代流行文化中,哥特風(fēng)從來(lái)都是熱門(mén)的亞文化符碼,在游戲領(lǐng)域,從惡魔城到鬼泣,從暗黑破壞神到血源詛咒,都成功地借助哥特風(fēng)格增加了游戲的氛圍感和識(shí)別度。

雖然游戲與哥特的結(jié)合已經(jīng)不是什么新鮮事,但作為一款STG,《爆裂魔女》將哥特的感覺(jué)深度貫穿于世界觀(guān)和人物設(shè)定之上,仍然不失為一次大膽和別致的嘗試。

爆裂魔女游戲評(píng)測(cè):二次元爆炸彈射新體驗(yàn)圖片2

人物屬性界面也引入了六芒星的造型,無(wú)處不在的哥特要素

《爆裂魔女》的BGM也是相當(dāng)可圈可點(diǎn),拋棄了傳統(tǒng)STG的電子樂(lè)風(fēng)格,采用恢弘的交響樂(lè),用柔美的細(xì)膩和極致的黑暗營(yíng)造反差;當(dāng)莊重的女聲吟詠?lái)懫,更是渲染出悲愴的氣氛,極具戲劇化效果。

游戲中的哥特因子甚至蔓延到了游戲的字里行間。例如章節(jié)的名稱(chēng):凈化的一切的原罪,破碎圣勛的挽歌,圣曲下凋零的玫瑰,匿影中的賦格……每一行都像短詩(shī)般哀婉華麗。

04親民的彈幕設(shè)計(jì)和大膽的創(chuàng)新整合
相比于東方、怒首領(lǐng)蜂這類(lèi)鬼畜級(jí)別的STG來(lái)說(shuō),《爆裂魔女》中的彈幕顯得親民不少。一方面,它保持了彈幕應(yīng)有的可觀(guān)賞性,將幾何美學(xué)發(fā)揮得淋漓盡致,如暴雨般傾瀉,如午夜焰火,百花繚亂;另一方面,它又保持了一定的克制,雖然彈幕類(lèi)型從基礎(chǔ)彈到自機(jī)狙、從隨機(jī)彈到固定彈一樣不缺,但彈幕的速度并不會(huì)夸張到勸退,同屏彈幕數(shù)量也不會(huì)多到令人窒息。

講真,就攻擊目的而言,彈幕的大部分子彈都是無(wú)效的,但是架不住它好看

傳統(tǒng)的STG都是一次一命、一碰即死,STG變強(qiáng)的過(guò)程就是一次次從死亡中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),不斷復(fù)盤(pán)和背板、提升眼力和預(yù)判。雖然痛苦的過(guò)程必然帶來(lái)通關(guān)后的巨大成就感,但這樣的過(guò)程對(duì)于廣大手游輕量級(jí)玩家而言還是太過(guò)殘酷和痛苦,其要求的投入度和思考深度,都不適合現(xiàn)在的生活節(jié)奏。

為了解決這個(gè)問(wèn)題,《爆裂魔女》將"血槽"的概念移植到了魔女身上,碰到子彈并不會(huì)當(dāng)即斃命,而是會(huì)扣除一定血量,極大地提高了容錯(cuò)率。當(dāng)然,血槽并非無(wú)限,槍林彈雨中仍然需要膽大心細(xì),同樣考驗(yàn)著操作技術(shù)和心態(tài)。

傳統(tǒng)一彈秒殺的設(shè)定,催生出對(duì)應(yīng)的“炸彈”系統(tǒng)。相比它的進(jìn)攻意義,更多時(shí)候,投擲炸彈只是為了換取一段短暫的無(wú)敵時(shí)間,也就是變相地讓自己多一條命。既然《爆裂魔女》有了更高的容錯(cuò)率,那么“炸彈”系統(tǒng)就淪為了雞肋,于是我們看到了作為“替換品”的必殺技系統(tǒng),和RPG中的技能大招一樣,必殺技需要冷卻的CD時(shí)間,需要玩家選擇合適的時(shí)機(jī)釋放。

這只是《爆裂魔女》創(chuàng)新的一小部分。為了將彈幕STG從一成不變的玩法中拉出來(lái),游戲沒(méi)有拘泥于原有的設(shè)計(jì)思路,大膽追加了更多的模塊,讓游戲變得豐厚。除了具有演出效果的劇情對(duì)話(huà),法典系統(tǒng)可以自定義彈幕的數(shù)量、射速、體積、爆炸范圍等,讓游戲有了研究的深度;此外還有養(yǎng)成系統(tǒng)、法典系統(tǒng)、成就系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)等,多種玩法被整合成一個(gè)自洽的整體;同一個(gè)關(guān)卡也會(huì)因?yàn)殡y度的不同、挑戰(zhàn)目標(biāo)的不同和自機(jī)狙的不同,被賦予重復(fù)挑戰(zhàn)的價(jià)值。

爆裂魔女游戲評(píng)測(cè):二次元爆炸彈射新體驗(yàn)圖片3

05觸屏操控帶來(lái)的全新體驗(yàn)感

作為一款手游,《爆裂魔女》給我們帶來(lái)了有關(guān)STG游戲操作的新驚喜——在那個(gè)STG從街機(jī)市場(chǎng)敗退、從而轉(zhuǎn)戰(zhàn)家用PC和主機(jī)的年代,大多數(shù)玩家不得不放棄街機(jī)控制臺(tái)上的搖桿,改用難以精細(xì)操作的鍵盤(pán),但到了STG手游化的現(xiàn)在,我們發(fā)現(xiàn)彈幕游戲是如此適合走進(jìn)手機(jī)屏幕,在普及度和操作性?xún)煞矫嫱瑫r(shí)滿(mǎn)足玩家需要:魔女就飛翔在你的指尖,只需要在靈敏的觸屏上輕巧地移動(dòng)手指,就能完成一次順滑的閃避、一次精妙的擦彈。

作為F2P手游,游戲的氪金點(diǎn)主要集中在人物和武器抽卡以及影響角色屬性數(shù)值和技能數(shù)值的道具上,且刀法精準(zhǔn),SR和SSR人物的過(guò)關(guān)難度完全不同。如果說(shuō)大觸玩家可以通過(guò)高超的技術(shù)躲避超難的彈幕成功過(guò)關(guān),那么后期的限時(shí)關(guān)卡會(huì)要求在不死的情況下盡快破關(guān),就有些勸氪的意味了?傊,白嫖玩家和微氪玩家不妨抱著細(xì)水長(zhǎng)流、不爭(zhēng)不搶的佛系的心態(tài),方能獲得舒心的游戲體驗(yàn)。

爆裂魔女游戲評(píng)測(cè):二次元爆炸彈射新體驗(yàn)圖片4

06結(jié)語(yǔ)

為硬核玩家保留挑戰(zhàn)性的同時(shí),通過(guò)角色、世界觀(guān)和更人性化的游戲機(jī)制來(lái)吸引休閑玩家,《爆裂魔女》就這樣拓寬了自己的用戶(hù)群體,雖然它獨(dú)辟蹊徑地選擇了小眾化的彈幕STG,但對(duì)它的未來(lái),我們?nèi)猿钟行判摹?

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