3. 分析信息,隨機(jī)應(yīng)變:在最頂級(jí)的游戲?qū)Q中,沒有什么是不能拿來量化的,就跟MOBA游戲那種對(duì)經(jīng)濟(jì)和數(shù)據(jù)仔細(xì)琢磨的精神一樣,在刺激戰(zhàn)場(chǎng)中一個(gè)團(tuán)隊(duì)是能夠把觀察到的信息進(jìn)行總結(jié)、優(yōu)化,并不是僅僅依靠直觀的想法來做出判斷,每一個(gè)行動(dòng)都是有他的意義的,這樣才能夠處理復(fù)雜的戰(zhàn)況和戰(zhàn)局。
在這樣的隊(duì)伍中沒有固定的降落點(diǎn),也沒有所謂的優(yōu)勢(shì)地形,有的只是根據(jù)不同的圈來制定一個(gè)大概的戰(zhàn)略思想,而真正的戰(zhàn)斗是結(jié)合隊(duì)伍中玩家的自身特點(diǎn)和戰(zhàn)場(chǎng)信息,做出隨機(jī)應(yīng)變的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這種戰(zhàn)術(shù)相對(duì)來說非常靈活,但是更加類似于上面兩種戰(zhàn)術(shù)的結(jié)合,有時(shí)候信息不足的時(shí)候,整支隊(duì)伍就可以轉(zhuǎn)攻為守,步步為營,貼圈前進(jìn)。不但如此,這樣的靈活的戰(zhàn)術(shù)對(duì)指揮位更是一種挑戰(zhàn),一個(gè)好的指揮才能夠帶領(lǐng)一個(gè)隊(duì)伍貫徹好這樣的戰(zhàn)術(shù)。同時(shí)想要熟練地掌握這種戰(zhàn)術(shù),需要的是日積月累的沉淀,并非一天兩天俗稱,只有見的多了,才能在復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中做出正確的選擇。